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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カケル/キャラ攻略 カケル/キャラ攻略コンボ基本コンボ カウンターコンボ 構えコンボ その他 CPU攻略 総括(修正大歓迎) コンボ 基本コンボ 1・立B→立C→昔、何かで見た技→各種追撃へ 追撃 レイヴン、カミール~屈A→立C→ジャンプC シルヴィス、アヤ、クレスティス、アローニア~屈A→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 セレス、ハーディ~屈A→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 カケル~屈A→立C→ジャンプC マラク~屈A→屈B→ジャンプA×3→ジャンプB→昔、何かで見た技 ゲージを使用しないカケルの基本コンボ…だと思われ。 追撃部分のダメージはかなり低いがPGを少しでも溜める為だと割り切って欲しい。 追撃部分に関しては上記のほかに 屈A→昔、何かで見た技 や屈A→立ちC→B鬼剣舞 等がある。 因みにカスミには屈A→立ちC→B鬼剣舞 くらいしか追撃できない。 B鬼剣舞締めはダウン復帰をされるので、カスミにはあえて追撃をしないのも手。 2・ジャンプB→立B→立C→B鬼剣舞→B鞘追→(OB)→立C→ジャンプA×3→ジャンプB→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 飛び込みからの基本的な連続技…だと思う。 立C後、ジャンプ頂点付近でジャンプAを出すのがポイント。早めに出してしまうと屈Bが当たらない。 ダメージは3000程。PGの溜りが良く、25%程回収できる。 ゲージが有り余っている時は2回目の立ちC以降を鬼神楽→鬼姫禊にしてダメージアップが出来る。 3・(空対空)ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 空対空からの高威力コンボ。 OB後のジャンプBを引きつけて当て、最速で立Cを出さないとジャンプAの拾いが出来なくなる。 特にレイヴンやカケル相手にはジャンプBを極限まで遅らせないと拾えなくなるので注意。 立Cを屈Bに変えるのもアリ。ヒットさせすればその後の追撃が確定する。 ゲージが有り余っている時は立C以降を鬼神楽→鬼姫禊にした方が難易度は下がるし、ダメージアップも見込める。 4・ダッシュしゃがみC→B鬼剣舞(構え移行)→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立ちC→鬼神楽→鬼姫禊 密着でダッシュしゃがみCがあたれば、一応ノーマルヒットで勾玉割がつながる。 後はJFCで繋げるだけ。 とはいえ実戦で決めるチャンスはほとんど無いだろう…。 カウンターコンボ 1・(カウンター)立C→引く様に構える→星宿→(OB)→立C→ジャンプA×3→ジャンプB→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 牽制の立ちCがカウンターで決まった時の基本連続技。 OB後のジャンプAは基本コンボ・2 の連続技と同じでジャンプ頂点付近で出すこと。 ゲージが有り余っている時はOB以降をダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊にしてダメージアップが出来る。 2・(カウンター)立ちC→担ぐ様に構える→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立ちC→鬼神楽→鬼姫禊 勾玉割JFCを利用した連続技。 但し、ジャンプAの拾いが泣きたくなるほど難しく、少しでも遅れた瞬間に受身を取られる。 こちらもゲージに余裕が無い場合は、OB以降の部分は上記の空対空コンボに切り替えること。 3・(カウンターレベル2)立ちC→B鬼剣舞(構え移行)→勾玉祓(構え移行)→比良坂→星宿 比較的カウンターの取りやすい立ちCからの連続技。カウンター確認なんてできねぇよ!という方は立ちC→引くように構える→星宿に簡略すると吉。 ゲージに余裕があるなら星宿の後OBからダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊と繋げば簡単に大ダメージを与えられるので腕に自信があれば是非狙おう。 構えコンボ 1・比良坂(構え移行)→勾玉祓(構え移行)→比良坂→星宿→(OB)→ダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊 比良坂が当たった場合の基本とも言える連続技。勾玉祓はやや前に歩いてから出す。 星宿は比良坂をEXキャンセルで出そう。 PG、BGがなければ、星宿以降を2の連続技のパーツを使ってもいいし、鬼姫禊にしても問題はない。 2・比良坂(構え移行)→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立C→鬼神楽→鬼姫禊 勾玉割JFCを利用した連続技。 ゲージに余裕が無い場合、OB以降の部分はジャンプB→(着地)→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 に切り替えること。 その場合、TGゲージ使用のみで4500オーバーのダメージを叩きだす。 その他 1・最大溜め6B→B鬼剣舞→C鞘追→(OB)→引く様に構える→比良坂→星宿→鬼姫禊 中段のガード崩しからのコンボ。 一応、載せてみた。似たような構成にダッシュB始動のものも存在する。 CPU攻略 VS クレスティス 気分はバッタですか? 7人目(難易度ノーマル以上ノーコンティニュー時は8人目)に登場する前作のラスボス。 やたらと的確に飛び道具を乱れ撃ちしてくる。そのうえ、なぜか時間経過とともにPGが増加するので、EXやらEFも遠慮なくぶっ放す。下手すると近づけずに滅殺決定。 とはいえジリジリ進むといっても、風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽がやたらと怖い。 ここはジャンプ→即空中ガードで進むことをオススメする。 近~中距離だと焔の剣・一式「鳳」でなかなか飛び込めない。 ここでは、あえて後ろに下がり、焔の剣・三式「棺」、焔呪・緋雨降る宴等を誘い、その隙にダッシュジャンプBからの連続技を狙おう。 一度転ばしても油断は禁物。 リバーサルでEX焔呪・緋雨降る宴や黄天の儀・七難即滅で反撃し、警戒していると風呪・風と翼の歌であっさりと逃げられる。 星宿をリバーサルに合わせてぶっ放すのが一番だろう。 本当に役に立ちます。星宿。 オーバードライブ状態の時は逃げに徹すること。フォースキャンセルのおかげで、すんごい勢いで飛び道具が飛んできます。発狂モードか? ちなみにこちらのオーバードライブは相手をダウンさせてからやること。遠距離で発動しようものなら高確率で風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽が直撃する。 ライフを回復しようとして発動→即死とか泣くに泣けない。 VS BOSSアヤ ヒイロノラクインに注意! 難易度ノーマル以上をノーコンティニューで勝ち進むとスタッフロール後に現れるトンデモ性能の娘さん。 俗に言う9人目キャラの一人で、以下のような特性を持つ。 常にオーバードライブ状態。但し、こちらのBGは使用可能。 ライフとPGが時間経過とともに回復。 難易度ノーマルの場合は、比較的攻撃が緩く、おもむろに出してくるアカクソメアゲルモノに注意すれば何とかなる筈。 問題はハード。↑の特性のおかげでEXやらEFを連発し、フォースキャンセルで必殺技をガンガン繰り出しガードクラッシュを引き起こすは、BGが全快の時は常にODFの恐怖が付きまとう。 勾玉割でハメたいところだが、不用意な抜刀はヒイロノラクインやEXチヨリワキタツモノであっさり潰されるし、勾玉割も最高性能の軸移動であっさり避けられる。 特にヒイロノラクインは技の演出時間も長く、ひたすら距離を離されるので、必然的にアヤのライフも大幅に回復させてしまう絶対に喰らいたくない攻撃。 というわけで、まず、最初にダウンを奪うor距離を引き離すことを考える。 ある程度、距離をとっておけばヒイロノラクインもそうそう撃ってこないし、アカクソメアゲルモノを誘えれば、その隙に連続技を決められる。 とにかく気の抜けない戦いになる。だが、この娘をノーコンティニューで撃墜することが初~中級者の夢の筈。天使まであとすこし。 頑張れ! アヤのEFより 「誰も…傷つけたくないのに…!」 相も変わらず、上辺だけの言葉を並べんのが好きな女だな!! チクショウ!! VS マラク ホバーダッシュは空対空ジャンプAで凌ぐ 難易度ハード以上でノーコンティニューでアヤまで撃墜すると現れる隠しボス。 恐ろしいリーチ&牽制力&攻撃力を誇り、何も出来ずに瞬殺されることもよくある。 地上戦では理不尽なフォースキャンセルによるガードクラッシュ。 空中戦では隙が全くない槍投げでなす術が無い。 とはいえ、中間距離のガードが甘く、そこにつけこめる。 相手のホバーダッシュに対してジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技で無理やりダウンを奪い、相手のリバーサルを潰すように、立ちBもしくは星宿を重ねハメ殺そう。 どちらにしろ、容易な道ではない。少しでも重ねのタイミングがずれればEX無敵技を貰うか、ガードやら回り込みで凌がれてしまう。 だが、コイツを倒してこそ、Normalモードを制覇したと言える。 余談だが…コイツをノーコンで撃墜しようが、その先には何も無い。 つまり、マラク相手にはコンティニューをしようがどうでもいい。 ぶっちゃけ、コイツはキャラ性能云々よりも、出現条件の方が厳しいのです。いや、マジで。 ゲージがあれば↑の昔、何かで見た技でダウンさせたあと起き上がりに神室堕を叩き込むと結構高ダメージが取れる。神室弾だと飛ばれたら当たらないのでおすすめしない。神室堕なら飛んだ直後ぐらいなら叩き落とせる。但し当然ながらアーマー特攻になるのでHPには注意。遠距離から叩き込もうとしても当然の如く当たりません_| ̄|○時間はかかるが昔、何かで見た技でゲージを稼ぎ神室堕で潰していくのが無難?ダウンさせた後ある程度離れればほぼ確実にホバリングしてくるのでひらすら蹴り落とす。自分はこれで倒しましたb所詮CPUなのでODF狙いもいける。 総括(修正大歓迎) キャラクター性能 ノーマル状態 ダッシュ速度がカスミ並に速く地上での機動力に優れている。 ジャンプも特別短いというわけではないので難点は見当たらない。 軸移動も平均かそれよりやや上の性能なので問題無し。 細かい事ではあるが、ジャンプに移行する際他のキャラクターと比べて僅かに遅い。 最大の弱点は起き上がりの速度が全キャラクター中ナンバーワンの遅さである事。 しかも鞘を使って起き上がるせいか起き上がった時点で相手と若干間が空いてしまう。 人によっては長所と取れるかもしれないが、起き上がった後の相手へのリバーサル投げは事実上不可能。 相手にとっては起き攻めし放題な状態なのである。 切り返し手段に乏しいカケルにとって転ばされる事は相当に痛手なので注意したい。 担構え ダッシュがフロントステップタイプになる。 進む速度はそこそこ、ブレーキによる硬直も少ないので機動力に関しては問題無い。 ただしこの状態だとガードが出来ないので注意。 軸移動性能は最高に近い。速度も移動距離も申し分ないので容易に死角へ回りこめる。 引構え ダッシュはノーマル状態と同じくダッシュタイプ。 ただしノーマル状態と比べてダッシュ速度がやや遅めになっている。 とは言え平均かそれよりやや上程度なので問題は無い。この状態もやはりガード不可なので注意したい。 軸移動性能は担構えと同じく最高の性能。ただし若干後ろに下がりながら軸移動する事は覚えておこう。 通常技 地上技の性能はトップクラス。 立Aは平均的な性能。屈Aは発生が速めでリーチもある。構え解除コンボ(納刀コンボ)の拾いにも使われる そして他キャラと一線を画すB 特に立Bは発生・リーチ共に優秀。片側の軸移動潰しにも使える上に、前進する為その後のMWCを繋げやすい 屈Bも発生が速い上に判定が強いのでとっさの対空にもある程度は機能する。カウンターも取りやすい 立CもB系に負けず劣らず優秀 リーチもあり、攻撃範囲も広い。前進もするためコンボが距離によって途切れるというのはあまり無い。 屈Cはダウンこそ取れないが軸移動を潰しやすく、ダウンが無いので補正が他キャラと比べてそうかからない。 空中技は色々と問題があり修正が入りまくったせいか……弱くはないが若干癖のあるマイルドな仕上がりに 大体抜刀技の拾いくらいにしかあまり使われない。エリアル始動すらないのもそれに拍車をかけている 空Cは発生が速くリーチもあるのだが、相手が強制うつ伏せ状態でダウンするためほぼ単発でしか機能しない ただ遠距離戦が鬱陶しく感じてきたらダッシュジャンプからのC狙いというのも十分にあり。 ダッシュ技 全体的に使いやすいもの揃い ダッシュA系は中距離からの割り込み、刺しこみ等に。その後繋げる技は禍沙庭がベター ダッシュBは攻撃発生速度・判定・リーチと三拍子揃ってる上にクリティカル属性持ち 打点も高い為相手の空中復帰後の追撃やぶっぱ、潰し等使用用途は多い ダッシュ屈Bは使われないが一応下段。加えて姿勢が低くなる為避けながら、というのも可能 特筆すべきなのがダッシュC系 ダッシュCは出が遅いが判定が強く一方的に押し切れる。出してしまえば相打ちはあれど負ける事は滅多に無い ダッシュ屈Cはリーチは短いものの当たった時のリターンが一番大きい カウンターをとれたら立Cで拾いなおすなり、引き構えから比良坂コンボに繋げる事も出来る ノーマルヒットでも鬼剣舞から勾玉割まで繋がる為、当てれば強いという技 ただしダッシュC系は出るまでが遅い為読まれやすい。ぶっぱ狙いもいいが相手の挙動はよく見ておこう 相手に読まれたら、全ての技が↓Dでの軸移動一つで全て避けられる上に隙だらけになるのは憶えておきたい 特殊技 構え関係しかほぼ使わない ボディブローは微妙な速さに加えその後MWCに繋げることが出来ず使いづらい 溜めれば完全な中段にはなるのだがその後のリターンは差ほど大きくも無い 構え変更は相手がカケルに慣れてない場合かなりの幻惑になる 次に出す技が何であるかを相手に気取られないためには使っていきたい 必殺技 全体的にバランスが良く優秀な技が多い ただし攻め続けられたときに出せるリバーサル技が無いに等しい状態なのが大問題 一応Ex禍沙庭の暗転を使うという手段があるが、ぶっちゃけ相当厳しい 昔、何かで見た技は単発でもコンボのシメにも両方使える優秀技。出も速いのでかなり使いやすい 地上版での昔、何かで見た技は相手のダウン時間が長い上に追撃も可能 構えからの二択、いきなり刺す、起き間際に納刀して投げ or MWC、ダウン追撃など色々と選択肢はある 鬼剣舞は単発でも十分使える優秀技 基本的にカウンターを取れたら鬼剣舞から構え技に移行するのだが 単発性能としても出が速い、リーチが長い、軸移動を完璧に潰す等の利点があるので 中距離でのぶっぱと言う手は十分にありえる 禍沙庭は刀技の陰に隠れがちだが十分すぎる性能を持つ 発生も弱から繋がる上に、特筆すべきはそのリーチ。他キャラのコマンド投げを余裕で上回る程 カミールの通常技程度なら中距離からカウンター気味に出すだけで大体投げることが出来る 鞘追は好みで 二択を一応迫ることも出来るがガードされたら相当に不利だという事は覚えておこう TBを駆使し、ラッシュを継続してガードを割るという戦法もありではあるが…… 必殺技(担ぐように構える中) 全体的に大振りだが攻撃力は高い 基本的に相手に対処法を知られると単発で当てることが厳しくなるので 単発での振り回しはケースバイケースで。特に神室系の使用には注意 勾玉割はカウンターを取った後の鬼剣舞からが一番入れやすい ヒット時はJFCから空中コンボにもっていければいいのだが…かなりの練習が必要。 単発でも攻撃発生速度と判定に優れるため使えることは使えるのだがJGに弱い事は覚えておこう ガードされたらすぐさま軸移動で避け当てるといったやり方もありだが、熟練者には効果は薄い 勾玉祓はカウンターを取っているか、Pゲージが残ってない時は単発で使うのは控えた方が良い その後の硬直が馬鹿にならない為反撃必至。ただ当てれば比良坂→星宿を繋げることも出来る 岩戸砕はほぼぶっぱが主な使い道 リーチと威力に優れ、かなり強力なアーマーがつくので耐えながら潰すといったやり方が可能 神室系は岩戸砕を更に大雑把にしたような使い方、と言えば解りやすいか 必殺技(引く様に構える中) 中下段の二択やガード不能、無敵と一通り揃ってはいるのだが ガードされた後は完全に隙だらけな上に、担ぎ構えと同じく対処法を知られると単発当ては厳しい 発生の速い技が星宿くらいしかないので、リーチの長さを生かし、中距離で上手くプレッシャーをかけながら上手く立ち回っていきたい 結構ハイリスクハイリターンな構え。主なダメージ源は比良坂始動のコンボなため狙ってはいきたいが 単発当ては厳しいものがあるので上半身無敵をいかに上手く使うかがミソとなる。榊裁も同じ 星宿は引き構え中の奥の手 勾玉祓や榊裁をガードされた後のフォローや比良坂コンボのシメにも使え、Bゲージがあれば追撃も可能 エンシェントフォース(納刀時のみ) 鬼神楽は発生こそ速いが無敵が無く、そこまで頼れる技ではない リーチは長いがダメージが元々低い上に攻撃回数が多いので後半当たりで当てても微妙な威力に コンボのシメか、中距離で相手の隙を突いて叩き込む以外にあまり使い道が無い。リバサ活用は厳しめ 鬼八握はカケルの奥の手的な技。まさにボイス通り 単発じゃ見え見えなので相手の大振りな暴れに合わせてうつのが吉 発生したら異常な速度でカッ飛んでいく為ある意味出したもの勝ち。ただし当たるかどうかは別の話 ダメージ自体は説明どおりな為、その辺は保証できる
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマスレからコピペ 後は編集できる方にお任せします みんなタオカカ戦どうしてる?昨日タオカカとやったが 鎖あたらねーし、 固め切り替えせない… DEは JBふればいいのかな?知り合いは5A対空すればいいと言ってたがDEに負ける… 143 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 08 15 15 ID FthDACEkO 猫戦は2Cとガショウと6Dで事故らせるゲームだと思ってる 144 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 08 32 39 ID nTYRMbdUO 俺は空技おいていってDEにカウンタってなるのがダメージの殆ど。 最近はダメだと思ってたウロボ牽制が機能してるんじゃないかと思う、特に6D。 だから基本下りJ技出さずにザンエイとか空投げでリターン勝ちしてる、忙しいのかしらないが空投げはタオはとおりやすいきがするし。 145 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/26(木) 08 59 21 ID 2woOQIjMO [2/2] 144 俺も空投げしてるが カウンタッカウンタッ ってなる 投げ遅いのかな 猫少ないから対策立てづらいんだよね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 09 06 55 ID o98hQaPU0 基本的に固められたら大人しくしとく。 固め中ジャンプ2Bに2C合わせてリターン勝ち。 こちらが固めるときはレッセンガが猫歩きでスカされるので、たまにザンエイしとく。 ウロボロスは基本空中で出す 派生逃げでフォローしたいとき、なるべく相手より高い位置を飛んだ方がいい気がするので 地元はタオ使い1人しかいないのであまりわからん ネコ戦は対空が機能しにくいからな JBひれんとつで叩き落としたらネコ側も逃げたい一心だからバクステ、受け身狩りをしてネチネチした固めで逃がさないようにしてる 149 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 18 09 53 ID abcymgLgO PSR170くらいの猫とかPSR180くらいの爺戦だと、高機動で動き回る相手にウロボを空振った瞬間から後手に回らざるを得なくなって触られて固められて崩されて負けるパターンが多い ウロボを空振らないように相手の動きを見て置いておく感じで振って、当てる(ガードされる)とその後の展開が楽になる 後は死ぬ気で触られないようにして先に触れば勝てる流れになる それ以上強い人はわからない -- (名無しさん) 2011-08-04 01 20 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 3CCH ザンエイガ 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA 7J8DA ジャコウ ダッシュ2C JC×5 ジャコウ 3C ジャバキ テイガー限定 ダメ4438回収65 -- (管理人) 2011-04-27 20 06 15 やっぱりハザマスレからコピペ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 20 26 ID tNDGP/Qw0 [1/4] 流れを切って悪いがこいつでテイガーに勝てない ていうかテイガー苦手だからハザマ使ってるんだが、やっぱり勝てない。 wikiのキャラ対もちゃんと読んだけど勝てない。相手のほうが実力があるってのは分かるが それでもテイガーに負けるとか恥。なんとかしたい。 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 ・遠距離では電力溜まるまでJDとJ6Dばっかり。噛んだらちゃんとコンボしてる。 ・ギリ当たらない距離で3Cブンブンすると相手はだいぶ困る(?) とりあえず意識してるのはこの3つ。他に何かあったら教えてくれ。どうか俺をテイガーに勝たせてくれ。 329 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 27 55 ID R/.bujOc0 なんで負けるのかはわかってんのか? 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 15 32 52 ID tNDGP/Qw0 [2/4] 329 ・ウロボ噛んだの見てD派生コンボに失敗してコマ投げもらう ・スパークに毎回当たる ・JC打ち落とせず寄られる これが原因だと思ってます。一番上は練習でもう失敗しなくなりました。 332 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 33 25 ID tta/3SxQ0 JC?J2Cじゃなくて? JCなら6Dとかやっとけばいいよ 333 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 17 38 33 ID 6zroDoIc0 32 8テイガーのpsr150以上くらいになると、ハザマ対テイガーはもう作業になるか 事故げーになるかのどっちかじゃないかな? だから負けても別に恥ではないと思う 何連敗もしてるなら対策が足りない 334 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 49 28 ID 2nDDAXUU0 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 原因てこれだろ 335 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 18 29 35 ID mfg5oJtQ0 電力たまったら空バックダッシュしない。地上と低空でウロボしない。スパーク当たる原因は大体これ。 スレッジにはきっちり3C。 レッセンしゃがみ当てからコンボでアドバンテージを常に取る。 ジャンプやスレッジで距離をつめてきたら、だいたい全体の5分の3以上踏み込まれた時点でハイジャンD派生で反対側へ避難。 自分はこれを徹底して、タイムアップ上等の立ち回りをする 336 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 br 途中で切れてしまった 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 12 もういっちょ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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214 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 16 03 08 ID ??? 各キャラ攻略 孤児院編 羊 子供世話スキルパーフェクトな彼との孤児院での触れあい。ヒロインはスキル上げをひたすらがんばれ。 牛 子供好きなおおらかな青年との子供を通じての触れあい。 双子兄 どこか黒い影を持っている青年との孤児院の触れあい。天使の仮面の下に隠された素顔は? 双子弟 ちょっとやさぐれた感じの彼。何が彼をひねくれさせたのか。 蟹 子供は嫌いだと言いながら実はマメな青年。彼の心の孤独を救ってあげたい。 獅子 いつも元気な好青年。張り切りすぎてちょっと加減をしらないのが玉にきず。 乙女 みんな地面に頭をすりつけ拝みたまえ。…いっそ2人で宗教活動を始めるのもありかも。 天秤 子供の世話と介護のスキルを磨きながら親睦を深める。昔話も色々聞けるよ。 蠍 誇り高い青年は子供の世話を嫌がります。何とかヒロインの魅力でその気にさせよう。 射手 子供好きですが、なかなか現れてくれません。頑張って探すところから始めましよう。 山羊 子供は好きでなさそうですが、色々便利でお役立ちの人です。色々頼みごとをしているうちに親密度があがるかも。 水瓶 羊に次いで子供世話スキルにたけています。クールでとっつきにくいですが、親しくなれば笑顔も見せてくれるでしょう。 魚 美貌の保父さん。薔薇好きなので一緒に園芸をしながら親睦を深めるのが良いかも知れません。お洒落にも興味を持つようにしましょう。 215 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 16 05 21 ID ??? ムウ様、いつも完璧なお人よ。 216 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 16 18 04 ID ??? 孤児院改築とか、お金集めとかそういうイベントもあればいいね。 217 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 16 29 59 ID ??? 最後は孤児院のオーナーになるとか 218 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 16 36 15 ID ??? お約束で孤児院を潰そうとするパンドラさま一団が現れたりとか。 219 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 18 40 54 ID ??? 216 チャリティーでいくらお金を集められるかで競っている黄金は結構イメージしやすいなー この俺の人格をもってすればこれだけの金が集まるのだわーはっはっはとかやってそう いくらも集まらん奴なんてゴールドセイントの価値もないとか。 220 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 18 48 41 ID ??? シャカが優勝だろww 221 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 25 08 ID ??? 白サガも黒くならなければ結構いけると思う 222 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 42 53 ID ??? セレブの中でもチャリティーパーティーでいくら集められるかで格付けを競うという 沙織とパン様じゃどっちが勝つかしらん 223 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 45 39 ID ??? 私はアルデバランにだったら寄付しよう ムウとかシャカは嫌だね だって世界平和のために使ってくれなさそうw 224 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 47 43 ID ??? ミロは女性ばかりで、アイオリアは男性からのチャリティー寄付が多いって感じだ。 225 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 48 32 ID ??? 世界征服の軍資金にしてしまうから寄付しちゃいけない黄金セイントがいます 226 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 48 44 ID ??? アイオリアの漢気に体育会系のお兄さんたちが寄付するんですね 227 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 51 27 ID ??? チンピラに無理やり寄付させて結構集めてくる蟹 228 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 54 12 ID ??? アフロは黙って微笑んでいれば純情な青少年が寄付してくれます。 カミュは黙っていると怖がられるけど、笑えば女性が寄ってきます。 ムウ様は半径1メートルに近づいてきた獲物は決して逃しません。 229 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 19 56 14 ID ??? ムウ様は貴鬼オプションもあるからな? 「お姉ちゃんありがとうっ」 ってムウに近づいてきた女性に微笑みながら言うんだぜ 230 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 02 04 ID ??? おーっといきなりパンドラさま率いる冥界組が乱入してきた?。 生真面目な不器用な真面目な青年で好感度アップで広い幅の層から寄付を集めるラダマンティス。 美形キャラで女性の集客力が強いミーノス。 天然キャラで年配女性に人気のアイアコス。 寄付をどんどん吸い上げていきます。 231 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 18 32 ID ??? ルネがいたら寄付したい 232 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 30 49 ID ??? 229 百万は寄付する 233 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 36 24 ID ??? 最近忘れさられがちなヒロインも募金箱持っています。 234 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 41 30 ID ??? アフロディーテは美輪明弘みたいにファンから貢がれそう 美なだけに 現金より宝石とか物集めてきそうだ 235 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 20 52 08 ID ??? 同情するなら金をくれ 236 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2009/09/21 21 12 42 ID ??? 身長180を超える男達が狭い孤児院に詰め込んではきつそうだな
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